Juego de la soga
El tira y afloja, sogatira,
juego de la soga o cinchada es un deporte que pone a dos equipos uno contra el
otro en una prueba de fuerza.
El equipo comienza con la línea
central directamente sobre una línea marcada en la tierra, y una vez comenzado
el concurso, intentan tirar del otro equipo hasta que la marca
más cercana a éste cruce la línea central, o cuando cometan una
falta (cuando un miembro del equipo cae o se sienta).
Pulso de Pica Aragonesa
Marcamos un círculo en el suelo de unos 3-4m
de diámetro. Una raya debe marcar el centro de la pica. El juego consiste en
sacar al compañero del círculo agarrando la pica al estilo taurino, o sea, bajo
la axila (normalmente la derecha). El otro brazo se pone a la espalda.
No se permite rebasar en el
agarre la línea central de la pica, soltarla o separarla del
cuerpo.
Saltos:
La rayuela
Se puede jugar de manera
individual, pero para mayor diversión se recomienda que sean dos o más los
integrantes del juego.
Se coge una tiza blanca y en el suelo se dibujan cuadrados y se numeran del uno al diez.
Después cada niño debe coger una
bola o una piedra pequeña e ir tirando a cada número intentando que la
piedra entre dentro de ese cuadrado porque de no hacerlo pierde su turno y le
toca al siguiente. Gana el primero en llegar al diez.
La goma
Es un juego que tiene
especial aceptación entre las niñas. Para llevarlo a cabo, se utiliza una goma
elástica unida con un nudo por los extremos.
Dos niñas se ponen en los
laterales sujetándola con las piernas abiertas de modo que quede un espacio en
el medio para saltar. Entonces, una o varias niñas tienen que realizar
determinados ejercicios al ritmo de canciones y palmadas que interpretan las
participantes.
En el momento en que una falla
el ejercicio, pierde pasando a sujetar la goma.
Lanzamientos:
La herradura
Para realizar este juego se necesitan:
-una barra redondeada.
-herradura
Esto tiene lugar normalmente en un campo
llano, sin obstáculos.
Se lanza la herradura desde un
cuadrado a la barra rodeada de un círculo.
Puede ser individual
(generalmente con 10 herraduras) o por equipos distribuyendo el número de
lanzamientos por equipo.
El lanzamiento se ha de efectuar
con una sola mano, sin pisar ni sobrepasar la zona de lanzamiento,
considerándose nulo si esto ocurre.
Para iniciar el juego, un
componente de cada equipo efectúa un lanzamiento, y aquel que logre situar la
herradura más cerca de la barra, abrirá el turno de lanzamiento, puntuándose
del siguiente modo:
Por cada herradura que impacte
en la barra directamente sin contacto previo con el suelo, 1 punto.
Por cada herradura que logremos
introducir en la barra, 5 puntos.
Aquellas herraduras que se
encuentran en el círculo, pueden ser ayudadas o perjudicadas por otros
lanzamientos.
Al finalizar el turno de tiradas
las herraduras que se encuentren en la zona del círculo, puntúan 2 o 1 punto, en
función de si están a 25 o a 50 cm de la barra.
Cada jugador dispone de 5 lanzamientos que
debe hacer de manera consecutiva. Una vez terminado su turno debe lanzar un
jugador del equipo contrario.Si se logra introducir la
herradura en la barra se obtienen 5 puntos.Cada vez que la herradura golpee
la barra se obtienen 2 puntos.Si la herradura queda dentro del
círculo se obtiene 1 punto.
Tirar a la raya
Son grupos de cinco jugadores.
Cada grupo marca o pinta una raya en el suelo y los jugadores se colocan detrás
de ella. Se necesita el material que va a ser lanzado: monedas, chapas,
discos...
Tras elegir un turno, los
jugadores van tirando de uno en uno las piezas, con la intención que se queden
más cerca de la raya sin pasarse.
Gana el jugador que más cerca se
quede de la raya y le quita las piezas a los compañeros.
Carreras:
Encantados
Encantados o Los Encantados, consiste en que la persona que
"se la queda" tiene que tocar a alguien, mientras los jugadores
corren, y éste debe permanecer parado o "encantado" hasta que otro
jugador lo toque y le quitara lo encantado.
El jugador que se la queda tiene
dos deberes:perseguir a los jugadores para encantarlos y cuidar a los ya
encantados para que no los desencanten, en algunos partes se juega con una
"base", donde nadie puede ir a encantarlos.
Si quieren desencantar a alguien
deben meterse debajo de sus piernas uno que esta desencantado.
El lobo y la oveja
Los jugadores se cogen de la
mano por parejas. Dos jugadores sueltos hacen de lobo y de oveja.
El que hace de lobo
debe coger a la oveja antes de que ésta se ponga a salvo. Para hacer esto, la
oveja tiene que coger de la mano a algún jugador de los que están formando
parejas y que campan libremente por el terreno de juego. Cuando la oveja coge
la mano de un jugador, la pareja de éste jugador pasa a ser oveja y deberá
salir corriendo a buscar la mano salvadora de otro jugador antes de que el lobo
lo atrape. Si la oveja es cogida antes de que se pueda poner a salvo, se
cambian los papeles entre los dos jugadores. El que ahora persigue deberá
contar hasta cinco antes de perseguir al otro jugador.
Precisión:
Las chapas
Se traza un circuito sobre la
arena o se marca en el suelo con tiza. Lo importante es que no falten las
curvas, los estrechamientos, los saltos y las trepidantes rectas. Las jugadoras
y los jugadores sitúan sus chapas en la línea de salida y se tiene un
lanzamiento por turno. El que la chapa salga del circuito supone el volver al
punto donde se estaba antes de tirar. Puede ocurrir que una chapa eche fuera a
otra, lo que supone la pérdida del turno para la/el jugador/a expulsado/a del
circuito. Gana quien llegue primera o primero a la línea de meta.
Las canicas
Se trata de tocar a la canica objetivo con la nuestra que será lanzada con nuestro dedo pulgar. Por supuesto, no está permitido
ayudarnos arrastrando la mano o acompañar el lanzamiento con un movimiento.
Existen varias modalidades para
jugar a este juego. Entre todas las existentes algunas de las más interesantes
son:
-Bombardero
-Círculo
-Túnel